有一次,我們認為在螢幕上提供每場戰役的勝率是個好主意。我們會這麼做,部分原因在於統計很有趣,不過主要其實是為了解決一個在留言板上一直被開玩笑的問題。問題在於,不論是什麼樣的對決,沒有穩贏這種事;機率或許超低,但居於劣勢的那一方永遠有機會反敗為勝,然而這有時候會導致非常荒謬的結果,例如未開發國家的槍兵在戰鬥中打敗了坦克車。
我認為理論上這是有可能的,如同莫加頓戰役(Battle of Morgarten)中,1,500名手無寸鐵、只有棍子和石頭的瑞士百姓擊退了人數是兩倍以上、且訓練有素的奧地利騎士;在阿薩耶戰役(Battle of Assaye)中,英國1:5的人數比例打敗了馬拉塔(注:Maratha,印度次大陸上的帝國,最後被英國所滅)的軍隊;李舜臣將軍僅靠著12艘船,就帶領朝鮮海軍戰勝了133艘日本戰船;克羅埃西亞人光靠著1,800百人,便在武科瓦爾(注:Vukovar,現位於克羅埃西亞東部,毗鄰賽爾維亞)成功拖住3.6萬名塞爾維亞人將近三個月。
以寡擊眾真的有可能發生。何況穩贏的勝利並不是平衡遊戲的好方法。不過,我們認為,倘若在戰鬥開始時,給玩家看看獲勝的機率或許會有幫助。玩家將明白這些看似不太可能發生的戰役結果背後有實際的數字在支撐,而不是AI在搞鬼。
只要玩家覺得不好玩,就需要被調整
我們想錯了。玩家不但沒被「居於劣勢的一方也有可能獲勝」的證據說服,這下子他們抗議得更厲害了,因為勝率高的資訊如今也擺在眼前。
「席德,這個遊戲很有問題。你看,我是在跟野蠻人打仗,勝率是三比一——我居然輸了!」
「是啊,」我承認,的確有那樣的可能性,「偶爾還是會輸。」
「不是啊,你不懂。三是大數字,一是小數字,我是贏的機率大的那一個。」
「是沒錯。」我實事求是地解釋,「但你看這裡,這邊這場你獲勝的機率比較小,你是一,對方贏的可能是超大的三,你卻擊敗他了不是嗎?」
「那不一樣啊!我的戰術比較高明,策略也比較強,我還不菸不酒,飲食超健康的好嗎!而且你知道,還有很多必須考量的複雜變數。」
不論以多少不同的方式進行這種對話,我就是無法說服遊戲測試者一場勝率為三比一的戰役,他們大約有四分之一的時候會輸。機率高到某種程度後,玩家會開始認為自己無論如何都會贏。然而,如果相同的戰況,換成他們是居於劣勢的那一方,他們卻認為應該要偶爾讓他們贏一下才合理。
即便玩家的直覺感受不合邏輯,我們還是得好好想想。負責《星艦爭霸戰》雙數集的電影編劇尼可拉斯.梅耶(Nicholas Meyer,如果你是星艦迷,你會知道那幾集比較精彩)曾說過一句話:「觀眾或許蠢,但他們永遠不會錯。」Firaxis的辦公室也有類似的講法:意見回饋就是事實。如果有人告訴我某款遊戲不好玩,我不可能去爭辯:「沒這回事,你明明就覺得好玩,只是你不知道而已!」玩家覺得不好玩,我的遊戲就不好玩。不管《文明帝國:變革》的玩家究竟是因為機率、技巧還是設計的人有問題,才輸掉自己認為不可能輸的戰役,他們怪到誰的頭上都不重要,結果就是好玩的程度依舊下降了,我們得解決那個問題。