不久後,布魯斯提出了意想不到的遊戲回饋,他抱怨他的橋一直被洪水沖走,不公平。我反駁說《模擬城市》也有五花八門的自然災害,除了龍捲風與地震,還有長得像哥吉拉(Godzilla)的無版權怪獸四處亂跑,踩壞建築物。與那種程度的破壞相比,橋梁偶爾被水沖走根本是小巫見大巫。再說了,洪水原本就是鐵路公司應該擔心的風險。城市規劃人員要擔心洪水的程度,絕對高過海怪肆虐。
然而,布魯斯要我別忘了自己的遊戲設計原則:確保獲得樂趣的人是玩家。布魯斯平靜地聳了個肩,說:「我的橋莫名其妙被毀掉的時候,我覺得不好玩。」
當然,他說得對。感覺上,玩家應該要欣賞我們替他們製造的難關,畢竟他們玩遊戲完全是為了證明自己有多厲害。然而,那不是事實。玩家玩遊戲是為了獲得樂趣,隨機破壞玩家的東西只會導致他們疑神疑鬼,不知所措。抵擋住來襲的敵人感覺很有意義,但莫名其妙被絆倒後再站起身來,頂多只是鬆了一口氣。
麻煩的是,那種落差的另一面,就是設計師會覺得自己威力無窮、聰明絕頂,忍不住再度手癢設計出乎意料的挫折。如同重大的情節轉折點,這類的挫折其實都是一樣的:你信任的夥伴偷走了寶藏;向你求助的少女其實是雙面間諜;崇高的科學家握有祕密武器,打算毀滅全人類;公主其實在另一座城堡等等。或是換句話說,玩家做了設計師要他們做的每一件事,但接著規則突然改變了。
玩家才是最重要的人
命運急轉直下這回事只有發生在別人身上時,才會令人覺得高潮迭起或充滿戲劇張力。如果當事人是你,你只會覺得倒楣透頂。玩家有可能因此被激到而氣不過,跟你槓上繼續玩,或是默默接受這款遊戲本來就是這樣,遊戲體驗的品質也跟著下降。我原本就了解那是線性故事情節常見的設計陷阱,但布魯斯的評語讓我明白,即便是開放世界遊戲裡最迷你的情節轉折點,這個原則也同樣適用。某種程度來說,所有隨機障礙背後的設計心態其實都是「想想看,玩家會露出什麼表情」。講白了,意思大致就是:「嘿嘿!這是我設計的!你看我好聰明!」遊戲的重點不該是我們設計師。玩家才是最重要的人,設計師的隱形程度愈高愈好。
創造文明的第一步:不浪費時間
戰略型遊戲永遠分為兩類:「即時戰略遊戲」與「回合制戰略遊戲」。如果時鐘一直跑,每個人同時一起玩,此時興奮感會立刻增加,腦筋轉得快所帶來的獎勵將超過準確度,注意力集中時間短的人終於有揚眉吐氣的一天。然而,雖然報酬來得立即又持續,玩遊戲永遠處於高度緊張的狀態,很容易心慌意亂,挫折感也比較重。回合制遊戲則不疾不徐,一開始感受到的興奮頂多是預期心理。相對而言,回合制缺乏緊張感,有可能讓人感到無聊,但最終的獎勵通常來說比較大,因為你投入的時間比較多,遊戲的結果也往往與你個人的選擇較為有關。
兩種風格要是放錯了地方,可能就會變成一場災難,不過有時候最有趣的遊戲反而來自刻意反傳統的選擇,以即時型的西洋棋賽為例:所有的規則都和一般的西洋棋一樣,但你不需要等對手下完,才換你下。要是你動作夠快,你可以讓主教在棋盤上走對角線吃掉一個棋子,接著在對手還來不及以牙還牙之前,退回安全的位置。不過,你忙著出動主教時,對手有可能會偷襲與擄走你的騎士。你大概還是得制定新的規則,例如:「一次一個人走」與「不能推擠」,以免遊戲陷入一團亂。我不知道這麼做最後是否行得通,不過從這個例子不難看出,改變單一元素就會產生截然不同的遊戲。
要是帶小孩也能改成回合制的戰役就好了(而不是像我現在這種焦頭爛額的即時混戰)。不過我剛才也說了,如果玩的是即時型的遊戲,獎勵也是立即回饋。
犯錯是難免的
我的整個職業生涯中,不浪費時間或許是最重要的關鍵要素。每款遊戲(或是不論製作什麼東西)的新版本,其實都是另一次進步的機會;迭代的速度愈快,最終的產品就愈精確。
米開朗基羅有一則著名的故事,據說他在雕刻遠近馳名的《大衛像》(David)時,他「只不過是把任何看起來不像大衛的地方去掉。」沒有證據證明這句話是不是米開朗基羅親口所言,也有其他版本把這句話塞進其他好幾位藝術家的嘴裡。不過,我認為這個故事受歡迎的程度反映出大多數人想像中的創意過程是什麼,而非真正的創作實際情況。當然,我無法在此代表其他所有創意人士發言,不過就我而言,我無法一點一點鑿開大理石,我只會用黏土塑形。
先從一團黏土開始。這裡加一點。加了之後,看起來變好玩了還是更無聊?再加一點——不行,那樣太過頭,刮掉一點。犯錯是難免的,重點在於要以最快的速度盡量抓出錯誤。理想上,你每天都重新評估作品一遍,甚至一天看好幾次。每次迭代的目的並不是要你讚美自己幹得好,而是有機會找出哪裡弄錯了。
我這樣講的意思,不是一定得一小步一小步前進。目標是效率,也就是說要多次迭代,但在每次的迭代中要盡量找出可調整的資訊。「加倍或砍半」向來是我最大的原則。不要浪費時間調整5%,再5%,再來5%……你幹脆加倍,看看有沒有出現想要的效果。萬一效果過頭了,你就知道走對路了,只是得看還需要收回來多少。不過,也有可能加倍還不夠,那麼你已經替自己省下因為一次只加五%而得做的十幾次迭代。
為什麼我永遠不寫設計文件?
在還有不到一個月就要推出《文明帝國》之際,我把地圖縮減為一半的大小。這個遊戲在講整個人類的文明史,當然需要大地圖,但大小不重要,讓玩家不斷感到有進展才重要。地圖小,遊戲進展就快。等地圖變成兩倍大的時候,你更會感到遊戲像史詩一樣壯麗;然而,要是我害怕自己過分偏離已經做好的版本,我永遠無法在遊戲上市之前即時把地圖調至正確的尺寸。
這就是為什麼我永遠不寫設計文件。有些經理會不理性地要求你一定得弄出文件,連一行程式都還沒動手寫,就要求你用文字敘述與PowerPoint投影片介紹整個遊戲。然而,我覺得那就像還沒走訪過一個地方,就畫出地圖一樣荒謬:「我決定這裡要有一座山。」十九世紀負責探勘美洲大陸的路易斯(Meriwether Lewis)與克拉克(William Clark)要是帶著設計文件出席,一定會笑掉眾人的大牙。他們兩個沒做這種事,只說「我們會再回報」,然後就出發了。山在哪裡,就在哪裡。你的任務是找出真正的所在地,而不是堅持某個地方應該要有山才對。